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区域1 用场景深度减去顶点的View空间的视野深度#xff08;Z值#xff09;#xff0c;这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野… 文章目录 效果展示整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域5区域6GraphSetttings注意事项使用方法 效果展示 整体结构 各区域内容
区域1 用场景深度减去顶点的View空间的视野深度Z值这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野深度为-1而场景深度是正值所以需要乘-1让两者都为正。
这一步的意义是用场景中的深度减去sphere的视野深度当sphere与场景的物体接近时这个差将会非常接近0如下图
View空间类似于屏幕坐标在屏幕正中心永远是(0,0,0)向左为X正向上为Y正向摄像机镜头内部为Z正。
区域2
可以用来扩展或缩小范围
区域3 将值钳制在0-1并四舍五入这样可以得到非常锐利的扫描边缘如果不四舍五入则会得到渐变的效果
区域4 用1减去之前的值目的是反转黑白色如下
区域5 给白线上一个颜色
区域6 输出颜色用黑色区域当透明通道
GraphSetttings 改成透明的
注意事项
需要确保相机开启了深度纹理
使用方法
我们可以通过缩放shpere来调节扫描 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ScannerController : MonoBehaviour
{public float speed 10;public float delay_destory_time5;private void Start(){Destory_Object();}void Update(){Vector3 vectorMesh transform.localScale;float growing this.speed * Time.deltaTime;transform.localScale new Vector3(vectorMesh.xgrowing,vectorMesh.ygrowing,vectorMesh.zgrowing);}private void Destory_Object(){Destroy(gameObject,delay_destory_time);}
}