安顺市哪里可以做网站,网页美工设计脚本,网站的跟目录,下wordpress【思路】#xff1a;面向摄像机的物体#xff0c;它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理#xff0c;夹角越大#xff0c;那么发射光越强#xff0c;就可以实现我们想要的效果。 Shader Study/4_O…【思路】面向摄像机的物体它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理夹角越大那么发射光越强就可以实现我们想要的效果。 Shader Study/4_OutLine
{Properties{_MainTex(Base (RGB), 2D) white {}_BumpMap(Bumpmap, 2D) bump {}_RimColor(Rim Color, Color) (0.26,0.19, 0.13, 0.0)_RimPower(Rim Power, Range(0.5, 8.0)) 3.0}SubShader{Tags{ RenderType Opaque }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;sampler2D _BumpMap;float4 _RimColor;float _RimPower;struct Input{float2 uv_MainTex;float2 uv_BumpMap;float3 viewDir;};void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){half4 c tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo c.rgb;o.Alpha c.a;//获取法线值【UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的】o.Normal UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));// viewDir点到相机的向量归一 与 该点的法线 求点乘。得出余弦值【0-1】如果两条线平行方向一样值1相反-1垂直0// 所以越靠近越靠近边缘值越小saturate相当于mathf.clamp(value,0,1)// 如果1-这个值越靠近边缘rim值越大自发光就越强half rim 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));// pow是求幂函数所以rim越大效果越明显o.Emission _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);}ENDCG}FallBack Diffuse
}工程地址http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9566913