h5技术做网站,濮阳建设网,网页升级维护每天更新,网站开发安卓开发1.我们需要创建两个东西#xff0c;一个材质一个粒子。先打开材质#xff0c;在制作粒子之前#xff0c;我们首先需要自己创建一个粒子效果能用的材质 在材质编辑器中#xff0c;修改细节中Blend Mode类型为Translucent#xff0c;Shading Model 为Unit#xff0c;这一步…1.我们需要创建两个东西一个材质一个粒子。先打开材质在制作粒子之前我们首先需要自己创建一个粒子效果能用的材质 在材质编辑器中修改细节中Blend Mode类型为TranslucentShading Model 为Unit这一步是必不可少的如果找不到细节左键单击空白处就有了 右键空白处召唤出Particle Color按住M左键点击空白处召唤出两个Multiply乘 下面使用这种方式将浏览器中的图片快速导入编辑器中首先将材质编辑器拖出来弄成这个样子然后找到图中的那张图片在Startercontent里面的textures里面直接拖到材质编辑器里面如果有两个屏就很方便了 连线这个样子 最后出来的东西其实是一个圆不信你点我圈的那个面片看看 材质的制作就完成了记得保存
2.开始制作粒子打开自己创建的粒子没有任何东西所以是黑的 和刚才一样我们让两个界面同时显示点击粒子这边的Required,将刚才创建的材质拖到图示位置 可以看到视口里面已经变成了我们的材质上的圆形也就是说材质那边就是做了一个基本的图形 我们还可以先把这个粒子拖到场景中看见没在粒子编辑器里面怎么播放的在场景中就会相应的播放有一些不是这里简单的理解就可以了 3.Spawn属性.默认的这种形式我们暂且理解为烟雾都知道烟雾是持续产生的但如果是爆炸闪电这些都是一瞬间产生的UE4完全可以实现这些功能那么在粒子系统中在哪里控制产生的类型呢就是发射器列表里面的Spawn在它的细节里面有两个类别Spawn持续生成 和 Burst爆发生成
默认状态下也就是我们看到的状态下就是生成20个简单的说就是保证这个粒子产生了20个对象视图的右下角就显示了当前数量 如果我们把Spawn中Distribution下的Constant改成0在Burst中的Burst List 点击加号添加一组爆发物设置Count为5. 此时粒子效果就变成了一次产生5个对象。爆发的效果这个可以用来做溅射的效果 4.LiftTime属性。为什么对象都是一起消失就是这个属性设置 就是这个控制的生存周期可以看到都是1s 如果我把最小值改为0.3生存周期就在0.3-1秒之间随机 这个地方牵涉到一个时间类型的问题当前使用的Distribution Float Uniform是有最小值和最大值的的你换成选项的第一个Distribution Float Constant(常量,就只有一个固定值其实常用的就这两个。 5.Inital size。就是从产生到消失的大小和上面的LiftTime几乎一个道理 我修改了最小直径所以你看到的对象大小就不一样了 6.Inital Velocity。控制速度在对象产生的时候给一个初速度可以看到默认状态下是给的朝上方一个锥形范围的速度 我稍微修改一下这个速度就可以弄出不同样子
这个是只有xz方向的速度 这个只有z方向上的速度做个喷气式飞机的尾焰还是可以涩 这个三个方向都有速度的 7.最后一个基础属性color这个稍微复杂一点一层一层说吧
首先两个点Color over Life和Alpha over Life其实超级简单前者是控制从产生到结束的颜色后者是控制透明度如果学过PS那些的朋友就知道Alpha 是啥。 展开以后还是蛮多的但整个粒子系统都有一个共性第一Distribution这个属性是什么类型第二接着就是设置属性这里是颜色那么下面肯定就是设置颜色 我把类型先换成常量的设置颜色看到没我设置的红色就是红色白色就是白色蓝色就是蓝色 很显然类型为这个类型的时候就只有一种颜色在试一下有最小值和最大值的UNiform类型颜色会变了而且这里由于是截图如果你自己试一下就知道这个变色发生在一个单独的对象上也就是说一个对象在不停的变色 我们看看ConstantCurve类型的发现这个变色是整体变色准确的说是每个对象随着它自己的生命在变色开始的时候是蓝色结束的时候是白色对吧
这个curve其实就是一个曲线类型的
如何使用这种类型两步解决Points加点调整In val 和Out Val每个点的In Val表示在对象的什么时刻OutVal就是颜色特别注意In val范围是0-1,比如下图中第一个点Inval 是0第二个是1所以开始的时候就是蓝色结束的时候就是白色。
如图感兴趣自己试试吧可以进行曲线调整不过现在也不慌嘛先学点简单的。 上面的你要是认真看懂了的话下面就超级简单了和上面基本上一样的方式 上面的这种消失的效果就是这个透明度来实现的没有透明度就像狗屎一样。。。 总结
本篇讲述了制作粒子特效的流程以及粒子系统中发射器中6个基础属性Spawn,LifeTime,Initial Size,Initial Velocity,Color over Life的基本作用和使用