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生存和射击游戏一直是我的最爱#xff0c;说起3D最普遍的应该就是射击系统了#xff0c;你可以在任何情况下加入射击功能#xff0c;所以… 文章目录 本节最终效果前言搭建环境玩家移动控制摄像机跟随和视角人物奔跑实现跳跃斜坡顿挫感人物卡墙问题源码完结 本节最终效果 前言
生存和射击游戏一直是我的最爱说起3D最普遍的应该就是射击系统了你可以在任何情况下加入射击功能所以我写下了这篇FPS开发记录。希望对你有帮助。
在这个项目中你将学习如何设计和实现射击系统、武器系统、玩家控制、场景设计等方面的内容。通过这个项目你将深入了解游戏开发中的许多核心概念和技术并且在实践中不断提升自己。
本项目将带你从零开始逐步实现一个完整的第一人称射击游戏并且会逐步引入一些高级功能如特效、声音等。无论你是新手还是有经验的开发者这个项目都将为你提供有价值的经验和知识帮助你迈出游戏开发的第一步或者进一步提升技能。
在这个系列中我们将探索如何创建一个引人入胜的游戏体验同时注重代码的模块化和可扩展性。我将引导你逐步完成每个环节同时提供必要的代码示例和解释以便让你更好地理解游戏开发的方方面面。
无论你是想要探索游戏开发的奥秘还是寻求提升自己的技能这个项目都将是一个绝佳的起点。让我们一起开始这个激动人心的游戏开发之旅吧
注意本篇只是基础篇所以我都会选择使用最简单的方式实现。基础篇不会有太多复杂的内容后续看情况我会考虑出更加复杂全面的第一人称或者第三人称射击游戏甚至多人联机功能可以期待一下。
本节就先实现基本的第一人称角色控制。
搭建环境
为了让场景更生动我选择第一件事是搭建一个好看的环境
这里我找了个地图素材你也可以选择用自己喜欢的 https://sketchfab.com/3d-models/de-dust2-cs-map-056008d59eb849a29c0ab6884c0c3d87 效果
玩家移动控制
这里我选择使用Character Controller控制玩家移动方便快捷。 Character Controller介绍https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/class-CharacterController.html
其实实现玩家的控制方法有很多想了解更多的可以看我之前的介绍 零基础带你从小白到超神16——四种方法控制人物移动之角色控制器
我们新增一个胶囊体指代玩家在玩家新增Character Controller组件先保持默认参数配置即可后面有需要我们再来调 新增PlayerController
private CharacterController characterController; // 角色控制器
public float speed;
public Vector3 moveDirection; // 移动方向private void Start()
{characterController GetComponentCharacterController();
}private void Update()
{Move();
}// 移动
public void Move()
{float h Input.GetAxis(Horizontal); // 获取水平输入float v Input.GetAxis(Vertical); // 获取垂直输入isRun Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);speed isRun ? runSpeed : walkSpeed;moveDirection transform.right * h transform.forward * v; // 计算移动方向moveDirection moveDirection.normalized; // 归一化移动方向避免斜向移动速度过快characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime); // 移动角色控制器
}效果
摄像机跟随和视角
拖入摄像机为玩家的子集即可 控制摄像机视角我们可以通过控制摄像机x轴实现人物上下看玩家旋转左右看 新增MouseLook挂载在摄像机控制摄像机的旋转
public class MouseLook : MonoBehaviour
{// 鼠标灵敏度public float mouseSensitivity 1000f;// 玩家的身体Transform组件用于旋转public Transform playerBody;// x轴的旋转角度float xRotation 0f;// Update在每一帧调用void Update(){// 执行自由视角查看功能FreeLook();}// 自由视角查看功能的实现void FreeLook(){// 获取鼠标X轴和Y轴的移动量乘以灵敏度和时间得到平滑的移动速率float mouseX Input.GetAxis(Mouse X) * mouseSensitivity * Time.deltaTime;float mouseY Input.GetAxis(Mouse Y) * mouseSensitivity * Time.deltaTime;// 累计x轴上的旋转量xRotation - mouseY;// 应用摄像头的x轴旋转transform.localRotation Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);// 应用玩家身体的y轴旋转playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);}
}效果 限制相机上下旋转角度
//限制旋转角度在-90到90度之间防止过度翻转
xRotation Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);隐藏鼠标光标
void Start()
{// 锁定光标到屏幕中心并隐藏光标Cursor.lockState CursorLockMode.Locked;
}效果
人物奔跑
public float walkSpeed 10f; // 移动速度
public float runSpeed 15f; // 奔跑速度
public float speed;
public bool isRun;//是否在奔跑// 移动
public void Move()
{//。。。isRun Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);speed isRun ? runSpeed : walkSpeed;//。。。
}效果
实现跳跃
前面我们使用move控制角色移动是不带重力的所以我们需要实现自己定义重力效果并进行地面检测常规的地面检测肯定是在角色脚底生成一个检测区域但是好在CharacterController 已经为我们提供了地面检测方法.isGrounded直接调用就行注意isGrounded解释是在上一步移动中控制器是否触地也就是说只有人物调用了Move才会进行地面检测
private bool isGround; // 判断是否在地面上
public float jumpForce 3f; // 跳跃力度
public Vector3 velocity; // 设置玩家Y轴的一个冲量变化力
public float gravity -50f; // 设置重力
private bool isJump; // 判断是否在跳跃private void Update()
{isGround characterController.isGrounded; // 判断是否在地面上if(!isGround) velocity.y gravity * Time.deltaTime; // 根据重力计算Y轴的速度变化Move();Jump();
}// 跳跃
public void Jump()
{isJump Input.GetKeyDown(KeyCode.Space); // 检测是否按下跳跃键if (isJump isGround){velocity.y Mathf.Sqrt(jumpForce * -2f * gravity); // 根据跳跃力度和重力计算跳跃速度}characterController.Move(velocity * Time.deltaTime);
}效果
斜坡顿挫感
你的人物在下斜坡时可能会出现一个问题人物下坡出现抖动当然我这里没有出现但是我这里也顺带说一下具体的处理思路就是当我们判断在斜面时给人物一个向下的压力让人物没那么容易离地而判断在斜面的方法就从人物向下打一条射线判断射线和地面的法线如果非90度就是在斜面了
[SerializeField] private float slopeForce 6.0f;//走斜坡时施加的力度[SerializeField] private float slopeForceRayLength 2.0f;//斜坡射线长度自定义量private void Update()
{//如果处于斜坡移动if (OnSlope()){//向下增加力moveDirection.y characterController.height / 2 * slopeForceRayLength; characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime);}
}//判断是否在斜面
public bool OnSlope()
{// 如果正在跳跃则不考虑斜坡if (isJump) return false;RaycastHit hit;Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.red);// 向下打出射线检测是否在斜坡上if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength)){// 如果接触到的点的法线不在(0,1,0)的方向上那么人物就在斜坡上if (hit.normal ! Vector3.up)return true;}return false;
}效果
人物卡墙问题
如果不做任何处理碰撞器之间是存在摩擦力的当你的人物靠近墙面移动是会发现人物很难移动或者被卡住我们需要新增一个物理材质将摩檫力设置为0 然后赋值给玩家
源码
源码在最后一节
完结
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好了我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我可能也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~