美食电子商务网站建设规划书,重庆官方网站查询系统,专业网站设计立找亿企邦,网站建设公司常州简介 在Unity3D中#xff0c;有多种方式可以改变物体的坐标#xff0c;实现移动的目的#xff0c;其本质是每帧修改物体的position。
通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态#xff0c;它包括 位置(position)#xff0c; 旋转(rotation)和…简介 在Unity3D中有多种方式可以改变物体的坐标实现移动的目的其本质是每帧修改物体的position。
通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态它包括 位置(position) 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变这里所说的通过Transform组件来移动物体指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
2.1 Transform.Translate 该方法可以将物体从当前位置移动到指定位置并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移 { transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移 { transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移 { transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移 { transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移 { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移 { transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime); }
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表示三维空间中的一个点也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法 Lerp为线性插值Slerp为球形插值 MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
//A点到B点移动的两种方法MoveTowards和Lerp if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.position Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { transform.position Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp); }
/// /// 按钮点击移动点到点的 /// void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), “移动”)) { transform.position Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed); }
//Rect中四个量分别代表屏幕x的位置屏幕Y的位置按钮高度按钮长度 }
2.3 Vector3.SmoothDamp 该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点并且可以控制速度最常见的用法是相机跟随目标。
2.4 Transform.position 有时重新赋值position能更快实现我们的目标。
通过Rigidbody组件移动物体 Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态比如物体受重力影响物体被碰撞后的击飞等等。
注意关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
3.1 Rigidbody.velocity 设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
3.2 Rigidbody.AddForce 给刚体添加一个方向的力这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
3.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下移动到指定点。
通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动使用这种方式可以模拟人的一些行为比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。 4.1 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动并且自动应用重力返回值表示角色当前是否着地。
4.2 CharacterController.Move 模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现返回值表示角色与周围的碰撞信息。
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