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无忧网站建设报价,win 2008 iis建立网站,东莞网络公司哪家最好,深圳手机商城网站设计费用本页包含内容#xff1a; For-In 循环While 循环条件语句控制转移语句#xff08;Control Transfer Statements#xff09;提前退出检测 API 可用性 Swift提供了多种流程控制结构#xff0c;包括可以多次执行任务的while循环#xff0c;基于特定条件选择执行不同代码分支… 本页包含内容 For-In 循环While 循环条件语句控制转移语句Control Transfer Statements提前退出检测 API 可用性 Swift提供了多种流程控制结构包括可以多次执行任务的while循环基于特定条件选择执行不同代码分支的if、guard和switch语句还有控制流程跳转到其他代码的break和continue语句。 Swift 还增加了for-in循环用来更简单地遍历数组array字典dictionary区间range字符串string和其他序列类型。 Swift 的switch语句比 C 语言中更加强大。在 C 语言中如果某个 case 不小心漏写了break这个 case 就会贯穿至下一个 caseSwift 无需写break所以不会发生这种贯穿的情况。case 还可以匹配更多的类型模式包括区间匹配range matching元组tuple和特定类型的描述。switch的 case 语句中匹配的值可以是由 case 体内部临时的常量或者变量决定也可以由where分句描述更复杂的匹配条件。 For-In 循环 你可以使用for-in循环来遍历一个集合里面的所有元素例如由数字表示的区间、数组中的元素、字符串中的字符。 下面的例子用来输出乘 5 乘法表前面一部分内容 for index in 1...5 {print(\(index) times 5 is \(index * 5)) } // 1 times 5 is 5 // 2 times 5 is 10 // 3 times 5 is 15 // 4 times 5 is 20 // 5 times 5 is 25 例子中用来进行遍历的元素是一组使用闭区间操作符...表示的从1到5的数字。index被赋值为闭区间中的第一个数字1然后循环中的语句被执行一次。在本例中这个循环只包含一个语句用来输出当前index值所对应的乘 5 乘法表结果。该语句执行后index的值被更新为闭区间中的第二个数字2之后print(_:separator:terminator:)函数会再执行一次。整个过程会进行到闭区间结尾为止。 上面的例子中index是一个每次循环遍历开始时被自动赋值的常量。这种情况下index在使用前不需要声明只需要将它包含在循环的声明中就可以对其进行隐式声明而无需使用let关键字声明。 如果你不需要知道区间序列内每一项的值你可以使用下划线_替代变量名来忽略对值的访问 let base 3 let power 10 var answer 1 for _ in 1...power {answer * base } print(\(base) to the power of \(power) is \(answer)) // 输出 3 to the power of 10 is 59049 这个例子计算 base 这个数的 power 次幂本例中是3的10次幂从13的0次幂开始做3的乘法 进行10次使用1到10的闭区间循环。这个计算并不需要知道每一次循环中计数器具体的值只需要执行了正确的循环次数即可。下划线符号_替代循环中的变量能够忽略具体的值并且不提供循环遍历时对值的访问。 使用for-in遍历一个数组所有元素 let names [Anna, Alex, Brian, Jack] for name in names {print(Hello, \(name)!) } // Hello, Anna! // Hello, Alex! // Hello, Brian! // Hello, Jack! 你也可以通过遍历一个字典来访问它的键值对。遍历字典时字典的每项元素会以(key, value)元组的形式返回你可以在for-in循环中使用显式的常量名称来解读(key, value)元组。下面的例子中字典的键key解读为常量animalName字典的值会被解读为常量legCount let numberOfLegs [spider: 8, ant: 6, cat: 4] for (animalName, legCount) in numberOfLegs {print(\(animalName)s have \(legCount) legs) } // ants have 6 legs // cats have 4 legs // spiders have 8 legs 字典元素的遍历顺序和插入顺序可能不同字典的内容在内部是无序的所以遍历元素时不能保证顺序。 While 循环 while循环运行一系列语句直到条件变成false。这类循环适合使用在第一次迭代前迭代次数未知的情况下。Swift 提供两种while循环形式 while循环每次在循环开始时计算条件是否符合repeat-while循环每次在循环结束时计算条件是否符合。 While while循环从计算单一条件开始。如果条件为true会重复运行一系列语句直到条件变为false。 下面是一般情况下 while 循环格式 while condition { statements } 下面的例子来玩一个叫做蛇和梯子的小游戏也叫做滑道和梯子 游戏的规则如下 游戏盘面包括 25 个方格游戏目标是达到或者超过第 25 个方格每一轮你通过掷一个 6 边的骰子来确定你移动方块的步数移动的路线由上图中横向的虚线所示如果在某轮结束你移动到了梯子的底部可以顺着梯子爬上去如果在某轮结束你移动到了蛇的头部你会顺着蛇的身体滑下去。 游戏盘面可以使用一个Int数组来表达。数组的长度由一个finalSquare常量储存用来初始化数组和检测最终胜利条件。游戏盘面由 26 个 Int 0 值初始化而不是 25 个由0到25一共 26 个 let finalSquare 25 var board [Int](count: finalSquare 1, repeatedValue: 0) 一些方块被设置成有蛇或者梯子的指定值。梯子底部的方块是一个正值使你可以向上移动蛇头处的方块是一个负值会让你向下移动 board[03] 08; board[06] 11; board[09] 09; board[10] 02 board[14] -10; board[19] -11; board[22] -02; board[24] -08 3 号方块是梯子的底部会让你向上移动到 11 号方格我们使用board[03]等于08来表示11和3之间的差值。使用一元加运算符i是为了和一元减运算符-i对称为了让盘面代码整齐小于 10 的数字都使用 0 补齐这些风格上的调整都不是必须的只是为了让代码看起来更加整洁。 玩家由左下角编号为 0 的方格开始游戏。一般来说玩家第一次掷骰子后才会进入游戏盘面 var square 0 var diceRoll 0 while square finalSquare {// 掷骰子diceRoll 1if diceRoll 7 { diceRoll 1 }// 根据点数移动square diceRollif square board.count {// 如果玩家还在棋盘上顺着梯子爬上去或者顺着蛇滑下去square board[square]} } print(Game over!) 本例中使用了最简单的方法来模拟掷骰子。 diceRoll的值并不是一个随机数而是以0为初始值之后每一次while循环diceRoll的值增加 1 然后检测是否超出了最大值。任何时候如果diceRoll的值等于 7 时就超过了骰子的最大值会被重置为1。所以diceRoll的取值顺序会一直是1。因此diceRoll 所有的值只可能是 12345612 等。 掷完骰子后玩家向前移动diceRoll个方格如果玩家移动超过了第 25 个方格这个时候游戏结束相应地代码会在square增加board[square]的值向前或向后移动遇到了梯子或者蛇之前检测square的值是否小于board的count属性。 注意 如果没有这个检测square board.countboard[square]可能会越界访问board数组导致错误。例如如果square等于26 代码会去尝试访问board[26]超过数组的长度。 当本轮while循环运行完毕会再检测循环条件是否需要再运行一次循环。如果玩家移动到或者超过第 25 个方格循环条件结果为false此时游戏结束。 while 循环比较适合本例中的这种情况因为在 while 循环开始时我们并不知道游戏的长度或者循环的次数只有在达成指定条件时循环才会结束。 Repeat-While while循环的另外一种形式是repeat-while它和while的区别是在判断循环条件之前先执行一次循环的代码块然后重复循环直到条件为false。 注意 Swift语言的repeat-while循环合其他语言中的do-while循环是类似的。 下面是一般情况下 repeat-while循环的格式 repeat {statements } while condition 还是蛇和梯子的游戏使用repeat-while循环来替代while循环。finalSquare、board、square和diceRoll的值初始化同while循环一样 let finalSquare 25 var board [Int](count: finalSquare 1, repeatedValue: 0) board[03] 08; board[06] 11; board[09] 09; board[10] 02 board[14] -10; board[19] -11; board[22] -02; board[24] -08 var square 0 var diceRoll 0 repeat-while的循环版本循环中_第一步_就需要去检测是否在梯子或者蛇的方块上。没有梯子会让玩家直接上到第 25 个方格所以玩家不会通过梯子直接赢得游戏。这样在循环开始时先检测是否踩在梯子或者蛇上是安全的。 游戏开始时玩家在第 0 个方格上board[0]一直等于 0 不会有什么影响 repeat {// 顺着梯子爬上去或者顺着蛇滑下去square board[square]// 掷骰子diceRoll 1if diceRoll 7 { diceRoll 1 }// 根据点数移动square diceRoll } while square finalSquare print(Game over!) 检测完玩家是否踩在梯子或者蛇上之后开始掷骰子然后玩家向前移动diceRoll个方格本轮循环结束。 循环条件while square finalSquare和while方式相同但是只会在循环结束后进行计算。在这个游戏中repeat-while表现得比while循环更好。repeat-while方式会在条件判断square没有超出后直接运行square board[square]这种方式可以去掉while版本中的数组越界判断。 条件语句 根据特定的条件执行特定的代码通常是十分有用的例如当错误发生时你可能想运行额外的代码或者当输入的值太大或太小时向用户显示一条消息等。要实现这些功能你就需要使用条件语句。 Swift 提供两种类型的条件语句if语句和switch语句。通常当条件较为简单且可能的情况很少时使用if语句。而switch语句更适用于条件较复杂、可能情况较多且需要用到模式匹配pattern-matching的情境。 If if语句最简单的形式就是只包含一个条件当且仅当该条件为true时才执行相关代码 var temperatureInFahrenheit 30 if temperatureInFahrenheit 32 {print(Its very cold. Consider wearing a scarf.) } // 输出 Its very cold. Consider wearing a scarf. 上面的例子会判断温度是否小于等于 32 华氏度水的冰点。如果是则打印一条消息否则不打印任何消息继续执行if块后面的代码。 当然if语句允许二选一也就是当条件为false时执行 else 语句 temperatureInFahrenheit 40 if temperatureInFahrenheit 32 {print(Its very cold. Consider wearing a scarf.) } else {print(Its not that cold. Wear a t-shirt.) } // 输出 Its not that cold. Wear a t-shirt. 显然这两条分支中总有一条会被执行。由于温度已升至 40 华氏度不算太冷没必要再围围巾——因此else分支就被触发了。 你可以把多个if语句链接在一起像下面这样 temperatureInFahrenheit 90 if temperatureInFahrenheit 32 {print(Its very cold. Consider wearing a scarf.) } else if temperatureInFahrenheit 86 {print(Its really warm. Dont forget to wear sunscreen.) } else {print(Its not that cold. Wear a t-shirt.) } // 输出 Its really warm. Dont forget to wear sunscreen. 在上面的例子中额外的if语句用于判断是不是特别热。而最后的else语句被保留了下来用于打印既不冷也不热时的消息。 实际上最后的else语句是可选的 temperatureInFahrenheit 72 if temperatureInFahrenheit 32 {print(Its very cold. Consider wearing a scarf.) } else if temperatureInFahrenheit 86 {print(Its really warm. Dont forget to wear sunscreen.) } 在这个例子中由于既不冷也不热所以不会触发if或else if分支也就不会打印任何消息。 Switch switch语句会尝试把某个值与若干个模式pattern进行匹配。根据第一个匹配成功的模式switch语句会执行对应的代码。当有可能的情况较多时通常用switch语句替换if语句。 switch语句最简单的形式就是把某个值与一个或若干个相同类型的值作比较 switch some value to consider { case value 1:respond to value 1 case value 2,value 3:respond to value 2 or 3 default:otherwise, do something else } switch语句都由多个 case 构成。为了匹配某些更特定的值Swift 提供了几种更复杂的匹配模式这些模式将在本节的稍后部分提到。 每一个 case 都是代码执行的一条分支这与if语句类似。与之不同的是switch语句会决定哪一条分支应该被执行。 switch语句必须是完备的。这就是说每一个可能的值都必须至少有一个 case 分支与之对应。在某些不可能涵盖所有值的情况下你可以使用默认default分支满足该要求这个默认分支必须在switch语句的最后面。 下面的例子使用switch语句来匹配一个名为someCharacter的小写字符 let someCharacter: Character e switch someCharacter { case a, e, i, o, u:print(\(someCharacter) is a vowel) case b, c, d, f, g, h, j, k, l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y, z:print(\(someCharacter) is a consonant) default:print(\(someCharacter) is not a vowel or a consonant) } // 输出 e is a vowel 在这个例子中第一个 case 分支用于匹配五个元音第二个 case 分支用于匹配所有的辅音。 由于为其它可能的字符写 case 分支没有实际的意义因此在这个例子中使用了默认分支来处理剩下的既不是元音也不是辅音的字符——这就保证了switch语句的完备性。 不存在隐式的贯穿No Implicit Fallthrough 与 C 语言和 Objective-C 中的switch语句不同在 Swift 中当匹配的 case 分支中的代码执行完毕后程序会终止switch语句而不会继续执行下一个 case 分支。这也就是说不需要在 case 分支中显式地使用break语句。这使得switch语句更安全、更易用也避免了因忘记写break语句而产生的错误。 注意 虽然在Swift中break不是必须的但你依然可以在 case 分支中的代码执行完毕前使用break跳出 每一个 case 分支都必须包含至少一条语句。像下面这样书写代码是无效的因为第一个 case 分支是空的 let anotherCharacter: Character a switch anotherCharacter { case a: case A:print(The letter A) default:print(Not the letter A) } // this will report a compile-time error 不像 C 语言里的switch语句在 Swift 中switch语句不会同时匹配a和A。相反的上面的代码会引起编译期错误case a: does not contain any executable statements——这就避免了意外地从一个 case 分支贯穿到另外一个使得代码更安全、也更直观。 一个 case 也可以包含多个模式用逗号把它们分开如果太长了也可以分行写 switch some value to consider { case value 1,value 2:statements } 注意 如果想要贯穿至特定的 case 分支中请使用fallthrough语句 区间匹配 case 分支的模式也可以是一个值的区间。下面的例子展示了如何使用区间匹配来输出任意数字对应的自然语言格式 let approximateCount 62 let countedThings moons orbiting Saturn var naturalCount: String switch approximateCount { case 0:naturalCount no case 1..5:naturalCount a few case 5..12:naturalCount several case 12..100:naturalCount dozens of case 100..1000:naturalCount hundreds of default:naturalCount many } print(There are \(naturalCount) \(countedThings).) // 输出 There are dozens of moons orbiting Saturn. 在上例中approximateCount在一个switch声明中被估值。每一个case都与之进行比较。因为approximateCount落在了 12 到 100 的区间所以naturalCount等于dozens of值并且此后这段执行跳出了switch声明。 注意 闭区间操作符(...)以及半开区间操作符(..)功能被重载去返回IntervalType或Range。一个区间可以决定他是否包含特定的元素就像当匹配一个switch声明的case一样。区间是一个连续值的集合可以用for-in语句遍历它。 元组Tuple 我们可以使用元组在同一个switch语句中测试多个值。元组中的元素可以是值也可以是区间。另外使用下划线_来匹配所有可能的值。 下面的例子展示了如何使用一个(Int, Int)类型的元组来分类下图中的点(x, y) let somePoint (1, 1) switch somePoint { case (0, 0):print((0, 0) is at the origin) case (_, 0):print((\(somePoint.0), 0) is on the x-axis) case (0, _):print((0, \(somePoint.1)) is on the y-axis) case (-2...2, -2...2):print((\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is inside the box) default:print((\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is outside of the box) } // 输出 (1, 1) is inside the box 在上面的例子中switch语句会判断某个点是否是原点(0, 0)是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上是否在一个以原点为中心的4x4的矩形里或者在这个矩形外面。 不像 C 语言Swift 允许多个 case 匹配同一个值。实际上在这个例子中点(0, 0)可以匹配所有四个 case。但是如果存在多个匹配那么只会执行第一个被匹配到的 case 分支。考虑点(0, 0)会首先匹配case (0, 0)因此剩下的能够匹配(0, 0)的 case 分支都会被忽视掉。 值绑定Value Bindings case 分支的模式允许将匹配的值绑定到一个临时的常量或变量这些常量或变量在该 case 分支里就可以被引用了——这种行为被称为值绑定value binding。 下面的例子展示了如何在一个(Int, Int)类型的元组中使用值绑定来分类下图中的点(x, y) let anotherPoint (2, 0) switch anotherPoint { case (let x, 0):print(on the x-axis with an x value of \(x)) case (0, let y):print(on the y-axis with a y value of \(y)) case let (x, y):print(somewhere else at (\(x), \(y))) } // 输出 on the x-axis with an x value of 2 在上面的例子中switch语句会判断某个点是否在红色的x轴上是否在黄色y轴上或者不在坐标轴上。 这三个 case 都声明了常量x和y的占位符用于临时获取元组anotherPoint的一个或两个值。第一个 case ——case (let x, 0)将匹配一个纵坐标为0的点并把这个点的横坐标赋给临时的常量x。类似的第二个 case ——case (0, let y)将匹配一个横坐标为0的点并把这个点的纵坐标赋给临时的常量y。 一旦声明了这些临时的常量它们就可以在其对应的 case 分支里引用。在这个例子中它们用于简化print(_:separator:terminator:)的书写。 请注意这个switch语句不包含默认分支。这是因为最后一个 case ——case let(x, y)声明了一个可以匹配余下所有值的元组。这使得switch语句已经完备了因此不需要再书写默认分支。 Where case 分支的模式可以使用where语句来判断额外的条件。 下面的例子把下图中的点(x, y)进行了分类 let yetAnotherPoint (1, -1) switch yetAnotherPoint { case let (x, y) where x y:print((\(x), \(y)) is on the line x y) case let (x, y) where x -y:print((\(x), \(y)) is on the line x -y) case let (x, y):print((\(x), \(y)) is just some arbitrary point) } // 输出 (1, -1) is on the line x -y 在上面的例子中switch语句会判断某个点是否在绿色的对角线x y上是否在紫色的对角线x -y上或者不在对角线上。 这三个 case 都声明了常量x和y的占位符用于临时获取元组yetAnotherPoint的两个值。这些常量被用作where语句的一部分从而创建一个动态的过滤器(filter)。当且仅当where语句的条件为true时匹配到的 case 分支才会被执行。 就像是值绑定中的例子由于最后一个 case 分支匹配了余下所有可能的值switch语句就已经完备了因此不需要再书写默认分支。 控制转移语句Control Transfer Statements 控制转移语句改变你代码的执行顺序通过它你可以实现代码的跳转。Swift 有五种控制转移语句 continuebreakfallthroughreturnthrow 我们将会在下面讨论continue、break和fallthrough语句。 Continue continue语句告诉一个循环体立刻停止本次循环迭代重新开始下次循环迭代。就好像在说“本次循环迭代我已经执行完了”但是并不会离开整个循环体。 注意 在一个带有条件和递增的 for 循环体中调用continue语句后迭代增量仍然会被计算求值。循环体继续像往常一样工作仅仅只是循环体中的执行代码会被跳过。 下面的例子把一个小写字符串中的元音字母和空格字符移除生成了一个含义模糊的短句 let puzzleInput great minds think alike var puzzleOutput for character in puzzleInput.characters {switch character {case a, e, i, o, u, :continuedefault:puzzleOutput.append(character)} } print(puzzleOutput)// 输出 grtmndsthnklk 在上面的代码中只要匹配到元音字母或者空格字符就调用continue语句使本次循环迭代结束从新开始下次循环迭代。这种行为使switch匹配到元音字母和空格字符时不做处理而不是让每一个匹配到的字符都被打印。 Break break语句会立刻结束整个控制流的执行。当你想要更早的结束一个switch代码块或者一个循环体时你都可以使用break语句。 循环语句中的 break 当在一个循环体中使用break时会立刻中断该循环体的执行然后跳转到表示循环体结束的大括号(})后的第一行代码。不会再有本次循环迭代的代码被执行也不会再有下次的循环迭代产生。 Switch 语句中的 break 当在一个switch代码块中使用break时会立即中断该switch代码块的执行并且跳转到表示switch代码块结束的大括号(})后的第一行代码。 这种特性可以被用来匹配或者忽略一个或多个分支。因为 Swift 的switch需要包含所有的分支而且不允许有为空的分支有时为了使你的意图更明显需要特意匹配或者忽略某个分支。那么当你想忽略某个分支时可以在该分支内写上break语句。当那个分支被匹配到时分支内的break语句立即结束switch代码块。 注意 当一个switch分支仅仅包含注释时会被报编译时错误。注释不是代码语句而且也不能让switch分支达到被忽略的效果。你总是可以使用break来忽略某个分支。 下面的例子通过switch来判断一个Character值是否代表下面四种语言之一。为了简洁多个值被包含在了同一个分支情况中。 let numberSymbol: Character 三 // 简体中文里的数字 3 var possibleIntegerValue: Int? switch numberSymbol { case 1, ١, 一, ๑:possibleIntegerValue 1 case 2, ٢, 二, ๒:possibleIntegerValue 2 case 3, ٣, 三, ๓:possibleIntegerValue 3 case 4, ٤, 四, ๔:possibleIntegerValue 4 default:break } if let integerValue possibleIntegerValue {print(The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).) } else {print(An integer value could not be found for \(numberSymbol).) } // 输出 The integer value of 三 is 3. 这个例子检查numberSymbol是否是拉丁阿拉伯中文或者泰语中的1到4之一。如果被匹配到该switch分支语句给Int?类型变量possibleIntegerValue设置一个整数值。 当switch代码块执行完后接下来的代码通过使用可选绑定来判断possibleIntegerValue是否曾经被设置过值。因为是可选类型的缘故possibleIntegerValue有一个隐式的初始值nil所以仅仅当possibleIntegerValue曾被switch代码块的前四个分支中的某个设置过一个值时可选的绑定将会被判定为成功。 在上面的例子中想要把Character所有的的可能性都枚举出来是不现实的所以使用default分支来包含所有上面没有匹配到字符的情况。由于这个default分支不需要执行任何动作所以它只写了一条break语句。一旦落入到default分支中后break语句就完成了该分支的所有代码操作代码继续向下开始执行if let语句。 贯穿Fallthrough Swift 中的switch不会从上一个 case 分支落入到下一个 case 分支中。相反只要第一个匹配到的 case 分支完成了它需要执行的语句整个switch代码块完成了它的执行。相比之下C 语言要求你显式地插入break语句到每个switch分支的末尾来阻止自动落入到下一个 case 分支中。Swift 的这种避免默认落入到下一个分支中的特性意味着它的switch 功能要比 C 语言的更加清晰和可预测可以避免无意识地执行多个 case 分支从而引发的错误。 如果你确实需要 C 风格的贯穿的特性你可以在每个需要该特性的 case 分支中使用fallthrough关键字。下面的例子使用fallthrough来创建一个数字的描述语句。 let integerToDescribe 5 var description The number \(integerToDescribe) is switch integerToDescribe { case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:description a prime number, and alsofallthrough default:description an integer. } print(description) // 输出 The number 5 is a prime number, and also an integer. 这个例子定义了一个String类型的变量description并且给它设置了一个初始值。函数使用switch逻辑来判断integerToDescribe变量的值。当integerToDescribe的值属于列表中的质数之一时该函数添加一段文字在description后来表明这个是数字是一个质数。然后它使用fallthrough关键字来“贯穿”到default分支中。default分支添加一段额外的文字在description的最后至此switch代码块执行完了。 如果integerToDescribe的值不属于列表中的任何质数那么它不会匹配到第一个switch分支。而这里没有其他特别的分支情况所以integerToDescribe匹配到包含所有的default分支中。 当switch代码块执行完后使用print(_:separator:terminator:)函数打印该数字的描述。在这个例子中数字5被准确的识别为了一个质数。 注意 fallthrough关键字不会检查它下一个将会落入执行的 case 中的匹配条件。fallthrough简单地使代码执行继续连接到下一个 case 中的执行代码这和 C 语言标准中的switch语句特性是一样的。 带标签的语句 在 Swift 中你可以在循环体和switch代码块中嵌套循环体和switch代码块来创造复杂的控制流结构。然而循环体和switch代码块两者都可以使用break语句来提前结束整个方法体。因此显式地指明break语句想要终止的是哪个循环体或者switch代码块会很有用。类似地如果你有许多嵌套的循环体显式指明continue语句想要影响哪一个循环体也会非常有用。 为了实现这个目的你可以使用标签来标记一个循环体或者switch代码块当使用break或者continue时带上这个标签可以控制该标签代表对象的中断或者执行。 产生一个带标签的语句是通过在该语句的关键词的同一行前面放置一个标签并且该标签后面还需带着一个冒号。下面是一个while循环体的语法同样的规则适用于所有的循环体和switch代码块。 label name: while condition { statements } 下面的例子是在一个带有标签的while循环体中调用break和continue语句该循环体是前面章节中蛇和梯子的改编版本。这次游戏增加了一条额外的规则 为了获胜你必须刚好落在第 25 个方块中。 如果某次掷骰子使你的移动超出第 25 个方块你必须重新掷骰子直到你掷出的骰子数刚好使你能落在第 25 个方块中。 游戏的棋盘和之前一样 finalSquare、board、square和diceRoll值被和之前一样的方式初始化 let finalSquare 25 var board [Int](count: finalSquare 1, repeatedValue: 0) board[03] 08; board[06] 11; board[09] 09; board[10] 02 board[14] -10; board[19] -11; board[22] -02; board[24] -08 var square 0 var diceRoll 0 这个版本的游戏使用while循环体和switch方法块来实现游戏的逻辑。while循环体有一个标签名gameLoop来表明它是蛇与梯子的主循环。 该while循环体的条件判断语句是while square !finalSquare这表明你必须刚好落在方格25中。 gameLoop: while square ! finalSquare {if diceRoll 7 { diceRoll 1 }switch square diceRoll {case finalSquare:// 到达最后一个方块游戏结束break gameLoopcase let newSquare where newSquare finalSquare:// 超出最后一个方块再掷一次骰子continue gameLoopdefault:// 本次移动有效square diceRollsquare board[square]} } print(Game over!) 每次循环迭代开始时掷骰子。与之前玩家掷完骰子就立即移动不同这里使用了switch来考虑每次移动可能产生的结果从而决定玩家本次是否能够移动。 如果骰子数刚好使玩家移动到最终的方格里游戏结束。break gameLoop语句跳转控制去执行while循环体后的第一行代码游戏结束。如果骰子数将会使玩家的移动超出最后的方格那么这种移动是不合法的玩家需要重新掷骰子。continue gameLoop语句结束本次while循环的迭代开始下一次循环迭代。在剩余的所有情况中骰子数产生的都是合法的移动。玩家向前移动骰子数个方格然后游戏逻辑再处理玩家当前是否处于蛇头或者梯子的底部。本次循环迭代结束控制跳转到while循环体的条件判断语句处再决定是否能够继续执行下次循环迭代。 注意 如果上述的break语句没有使用gameLoop标签那么它将会中断switch代码块而不是while循环体。使用gameLoop标签清晰的表明了break想要中断的是哪个代码块。 同时请注意当调用continue gameLoop去跳转到下一次循环迭代时这里使用gameLoop标签并不是严格必须的。因为在这个游戏中只有一个循环体所以continue语句会影响到哪个循环体是没有歧义的。然而continue语句使用gameLoop标签也是没有危害的。这样做符合标签的使用规则同时参照旁边的break gameLoop能够使游戏的逻辑更加清晰和易于理解。 提前退出 像if语句一样guard的执行取决于一个表达式的布尔值。我们可以使用guard语句来要求条件必须为真时以执行guard语句后的代码。不同于if语句一个guard语句总是有一个else分句如果条件不为真则执行else分句中的代码。 func greet(person: [String: String]) {guard let name person[name] else {return}print(Hello \(name))guard let location person[location] else {print(I hope the weather is nice near you.)return}print(I hope the weather is nice in \(location).) } greet([name: John]) // 输出 Hello John! // 输出 I hope the weather is nice near you. greet([name: Jane, location: Cupertino]) // 输出 Hello Jane! // 输出 I hope the weather is nice in Cupertino. 如果guard语句的条件被满足则在保护语句的封闭大括号结束后继续执行代码。任何使用了可选绑定作为条件的一部分并被分配了值的变量或常量对于剩下的保护语句出现的代码段是可用的。 如果条件不被满足在else分支上的代码就会被执行。这个分支必须转移控制以退出guard语句出现的代码段。它可以用控制转移语句如return,break,continue或者throw做这件事或者调用一个不返回的方法或函数例如fatalError()。 相比于可以实现同样功能的if语句按需使用guard语句会提升我们代码的可靠性。它可以使你的代码连贯的被执行而不需要将它包在else块中它可以使你用于处理违反某个条件的代码紧邻于对该条件进行判断的地方。 检测 API 可用性 Swift 有检查 API 可用性的内置支持这可以确保我们不会不小心地使用对于当前部署目标不可用的 API。 编译器使用 SDK 中的可用信息来验证我们的代码中使用的所有 API 在项目指定的部署目标上是否可用。如果我们尝试使用一个不可用的 APISwift 会在编译时报错。 我们使用一个可用性条件在一个if或guard语句中去有条件的执行一段代码这取决于我们想要使用的 API 是否在运行时是可用的。编译器使用从可用性条件语句中获取的信息去验证在代码块中调用的 API 是否都可用。 if #available(iOS 9, OSX 10.10, *) {// 在 iOS 使用 iOS 9 的 API, 在 OS X 使用 OS X v10.10 的 API } else {// 使用先前版本的 iOS 和 OS X 的 API } 以上可用性条件指定在 iOSif段的代码仅仅在 iOS 9 及更高可运行在 OS X仅在 OS X v10.10 及更高可运行。最后一个参数*是必须的并且指定在任何其他平台上if段的代码在最小可用部署目标指定项目中执行。 在它普遍的形式中可用性条件获取了平台名字和版本的清单。平台名字可以是iOSOSX或watchOS。除了特定的主板本号像 iOS 8我们可以指定较小的版本号像iOS 8.3 以及 OS X v10.10.3。 if #available(platform name version, ..., *) {statements to execute if the APIs are available } else {fallback statements to execute if the APIs are unavailable } 再次感谢~~~~~~~~~~
http://www.yutouwan.com/news/102441/

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