找做网站签证,如何制作数据库网站,开发一款app软件需要多少钱,建筑工程教育网官方网站1.以.开头的文件夹会被unity忽略#xff0c;资源不会被导入#xff0c;脚本不会编译。 2.Standard Assets和Pro Standard Assets#xff1a;在这个文件夹中的脚本最先被编译。 3.Editor#xff1a;以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用… 1.以.开头的文件夹会被unity忽略资源不会被导入脚本不会编译。 2.Standard Assets和Pro Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。 3.Editor以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法它必须被放在名为Editor的文件夹中在项目中可以有多个Editor文件夹。 4.PluginsPlugins文件夹用来放native插件。他们会被自动包含进Build中去注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。 在windows平台下native插件是dll文件这些脚本会更早的编译。 5.ResourcesResources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了可以通过Destroy物体再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。 6.Editor Default Resources这是为editor脚本使用的文件夹。 7.GizmosGizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。 8.WebPlayerTemplaters用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。 9.StreamingAssets这里的文件会被拷贝到build文件夹中不会修改移动和网页版不同他们会被嵌入到最终build文件中。它们的路径会因平台而有差异但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。 关于打包: 1.Resources文件夹 Resources文件夹是一个只读的文件夹通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下但是我有两张贴图是没有在模型上用的那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图这样发布包就会小一些了。 2.StreamingAssets StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹但是它和Resources有点区别Resources文件夹下的资源会进行一次压缩而且也会加密不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了它下面的所有资源不会被加密然后是原封不动的打包到发布包中这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取 3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。 如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下也没有被Hierarchy视图游戏对象引用那么这类资源是不会被打包到发布包中的。在处理不同包对应不同资源包的时候尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下运行的时候程序动态的来读取它们最后显示在游戏中就可以了。 在批量打包前在Project视图下创建不同包的资源文件夹 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中 转载于:https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/10624695.html